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[파티게임즈] 모바일 게임주의 랠리는 끝나지 않았다.(2015.02.15) 2018-09-30 00:30:06
작성인 공학부국 조회:182     추천: 10

FROM 가투소(2015.02.15)

2015년 2월 15일

종목명 : 파티게임즈

 

1. 투자의 시작 - 모바일 게임주중의 상대적 저평가

주요 모바일게임주들의 PER/PBR/주요사항은 다음과 같습니다.네이버 금융 제공정보.

- 게임빌   :  55.77 / 5.04 /

- 컴투스   : 84.31 / 14.72 /

- NHN엔터: 58.36 / 1.07 /

- 웹젠      : 594.23 / 7.47 / '뮤(전민기적)' 텐센트 출시완료

- 선데이.. : 36.39 / 11.75 /                                                                                *선데이..=선데이토즈

- 데브시.. : 13.17 / 14.67 / '쿠키런'의 중국 텐센트 출시실패                                *데브시..=데브시스터즈

- 파티게.. : 16.47 / 9.16  / '아이러브파스타'의 중국 텐센트 확정적 출시 예정 *파티게..=파티게임즈 

 

위 수치 덕분에, 지난 1월초 파티게임즈를 처음 알았을 때는 고민의 여지없이 파티게임즈를 매수할 수

있었습니다. 그러나 현재 이 수치에 근거한 투자는 논쟁의 여지가 있습니다. 파티게임즈는 지난 2월

2일 '매출액또는 손익구조30%이상변동' 공시를 통해 2014년 매출액/영업이익이 2013년 대비 6.7%/96.4%

하락했다고 밝혔기 때문입니다ㅜ. 해당 공시에서 영업이익 악화의 원인을 '퍼블리싱 매출증가로 인한

개발사 지급 비용증가'와 '글로벌서비스 플랫폼 투자 및 퍼블리싱 타이틀 판권 확보에 따른 이익규모

감소'라고 제시하였습니다.

제가 이 부분에서 여전히 비관적이지 않은 관점을 유지하는 이유는, 이익의 급격한 감소의 주원인을 

'투자'로 해석했기 때문입니다. 파티게임즈는 유망 게임업체가 개발 중인 게임에 대한 사전 확보를

목적으로  선지급금 규모를 늘렸고, 단순 게임제작업체에서 퍼블리싱사로 확대하기 위한 플랫폼

투자를 진행하고 있습니다. 향후 미래를 실적확대와 매출안정화를 위한 투자로 이해하고 있습니다.

다만, 파티게임즈의 수익성 악화에 국내모바일게임시장의 레스오션화가 기여하고 있다는 것은

분명한 사실이므로 리스크로서 관리하셔야 하겠습니다. 

 

2. 투자의 핵심 - 대표 게임인 '아이러브파스타'의 텐센트를 통한 중국 진출

파티게임주는 로또주입니다. 그러나 파티게임즈가 단순한 로또주가 아니라 당첨 가능성이 아주 높은

로또주라고 판단하는 이유를 설명드리겠습니다.  

 

2-1)중국이라는 것이 왜 그렇게 중요한가?

당연한 내용이니 자세한 설명은 생략합니다ㅎ. 국내 스마트폰 보급률은 이미 정체기에 줄어들었고,

모바일 게임 시장은 이미 레드오션화가 빠르게 진행되고 있는 반면에, 중국은 스마트폰 보급률이

여전히 성장하고 있고, 모바일 게임 유저가 매년 100% 가까이 증가하고 있습니다. 국내 모바일 게임사의

미래는 결국 중국에서의 성패에 달려있다고 해도 과언이 아닙니다.

 

2-2)'텐센트'라는 것이 왜 그렇게 중요한가?

 

   중국 앱마켓 시장의 특수성

    한국에서 모바일 게임을 다운로드하거나 추가 아이템을 결재하는 가장 흔한 방법은 구글플레이

    마켓을 통하는 것입니다. 그러나 중국은 상황이 전혀 다릅니다. 그 근본적인 이유는 중국이 구글

   플레이의 중국내 결재를 허용하지 않는다는 것입니다. 그러다 보니 중국에서는 안드로이드 진영의

    제3자 마켓들이 발달하게 되었고, 이에 따른 절대적 우위를 가진 앱마켓이 존재하지 않는 중국

    앱시장 특성으로 인하여 중국의 모바일게임은 카카오톡과 같은 로칼 퍼블리싱사들의 모바일 게임

    플랫폼을 중심으로 배포됩니다.

 

   * 중국모바일게임 순위, 점유율 등에 관하여 온라인상에서 검색되는 수치들을 보면 차이가 너무

      큽니다. 원인은 안드로이드 마켓이 파편화되어있어 중심적으로 통계를 낼수 있는 시장이 없고,

      모바일업계가 급변하고 있고 있을뿐 아니라, 각종 게임 퍼블리싱사들이 각자의 게임위주로

      통계를 조작하다보니 일관되고 정확한 자료가 없다고 하네요ㅜ 제가 중국어가 안되어 각종 기사

      위주로 데이터를 얻다보니 시점이 약간 중구난방합니다. 저 나름 최선을 다해 찾은 선별한 정보이니

      오류가 있어도 이해 부탁드립니다.ㅎ 그래도 큰 그림에는 영향을 주지 않을 겁니다.

 

   게임 성패의 열쇠 - 퍼블리싱사의 영향력

    국내 '애니팡'의 사례만 보더라도 짐작이 가능한데요. 선데이토즈의 투자자들께는 죄송하지만,

    저의 개인적인 판단으로는 '애니팡'이라는 게임이 결코 기존 게임들 대비 창의적이거나 재밌다고

    생각하지 않았습니다. '애니팡'이 대박을 친 이유는 카카오톡이라는 강력한 퍼블리싱사를 선택했기

    때문이라고 생각합니다. 수많은 모바일 게임들이 일주일에 수개씩 쏟아져나왔다가도 조용히 사라져

    가는 상황에서 게임 성공의 가장 큰 키는 영향력 있는퍼블리싱사에 있다고 생각합니다. 

   

   게임 성패의 열쇠 - 마케팅

    요즘 대세게임인 '클래시오브클랜'도 사실은 2012년에 이미 퍼블리싱된 게임입니다. 이 게임이 뒤늦게

    한국에서 붐을 일으키고 있는 것은 해당 게임의 개발사인 '수퍼셀'이 작년에 소프트뱅크라는 일본의

    자본력있는 대기업에 인수되면서 2014년부터 대대적인 마케팅을 시작했기 때문입니다. 

   

   텐센트의 영향력

    텐센트는 13년 중국 온라인게임 업체 매출 기준 시장점유율 50%를 차지하는 게임분야의 독보적1위

    기업입니다. (국내에서도 부동의 1위 온라인게임인 LOL의 개발사인 라이엇게임즈의 모회사로 소개하면

    이해가 빠르시겠죠?) 텐센트는 2013년 뒤늦게 시작한 모바일게임 플랫폼까지 급격한 확장세를 이어가면서,

    온라인& 모바일 게임 퍼블리싱업계의 절대강자로 군림하고 있습니다. 2013년 시작한 모바일 게임의 매출액은

    2014년 2분기에만 텐센트 전체 게임 매출의 약 27%인 5000억을 차지했습니다. 이는 바로 전 분기인 2014년

    1분기 모바일 게임매출액 3000억 대비 67% 증가한 수치입니다. 67%는 연간 성장률이 아니라 분기 성장률입니다;;;;   

 

    텐센트 모바일 게임 플랫폼의 이러한 급격한 성장세는 텐센트라는 회사의 대표상품인 QQ라는 웹메신져와

    위챗이라는 모바일 메신져를 기반으로하고 있습니다. QQ은 중국판 MSN메인져, 위챗은 중국판 카카오톡

    으로 이해하시면 되겠습니다. 중국인이 사용한 컴퓨터에는 QQ가 깔려있다는 말이 있을정도로 QQ는

    중국의 독점적 메신져입니다.  중국에서 QQ메신져 아이디/비번은 중국인들의 온라인 주민등록증같은

    역할을 한다고 하네요. 위챗도 말할것도 없이 중국 및 아시아의 독점적 모바일 메신져입니다.      

    *참고기사 : http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=015&aid=0003186313&sid1=001

    *참고 블로그 : http://blog.naver.com/seongsyeon?Redirect=Log&logNo=220265799939

                          http://blog.naver.com/startreport?Redirect=Log&logNo=220102499047



   텐센트의 전략 - 양보다 질!!

    텐센트의 중국 모바일 게임 매출액 점유율이 30%가 넘습니다. 2014년 중국에서 출시된 모바일 게임이

    약 4000개 정도 됩니다. 그럼 2014년 텐센트를 통해 출시된 게임의 수는 약 1500개 정도 될까요?

    아닙니다. 텐센트는 다른 퍼블리싱사와는 달리 2주일 간격으로 한개~두개 정도의 신작 게임만을

    출시하고 있습니다. 2014년 텐센트를 통해 퍼블리싱된 모바일게임의 게임은 고작 26~40개뿐입니다.

   (텐센트는 2주일 1개의 게임을 출시한다는 기사내용를 기초로 추정한 것입니다.) 퍼빌리싱하는 게임

    하나 하나의 흥행에 매우 신경을 써주는 회사라는 것을 알수 있습니다. 

   * 참고. 카카오게임에 등록된 게임 개수630개-_-;

 

    매출액 기준이 아니라 다운로드수 기준으로 본 중국 모바일 게임 점유율 보면, 치후360 33%, 바이두23%

    이며, 텐센트는 7%에 불과합니다. 그러나 중국 역대 누적매출액 상위 10개 모바일게임 중 7개가 텐센트

    출시 게임에서 나왔고, 2014년 매월 모바일 게임매출10순위에 텐센트의 게임들이 꾸준히 5개~7개정도

    랭크되어 있었습니다.

 

    위와같은 상황을 근거로 판단해보면 텐센트를 통해 게임을 퍼블리싱한다는 것은 게임이 적어도 중박

    이상을 할 수 있는 기반이 마련된다고 해석할수 있습니다. 시장 규모상 중국에서의 중박은 우리나라

    에서의 초대박급 매출에 해당합니다.  다만, 텐센트를 통한 게임 퍼블리싱은 흥행성이 보장되기 때문에,

    계약조건이 매우 까다롭고, 게임개발사가 불리한 계약조건을 감내한다고 할지라도 CBT테스트를 통과

    하지 못하면 퍼블리싱 자체가 어렵습니다.

     * 참고기사 : http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015011909183602651

                       http://www.newspim.com/view.jsp?newsId=20150119000267

 

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내일 출근을 해야해서=.=;;; 나머지는 간단히 요약만 정리하겠습니다. 설연휴까지 천천히 내용보강할께요.

관심있는 분들은 댓글로 질문해주시면 시간나는대로 답변드리겠습니다;;;

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 2-3)'파티게임즈' 무엇이 특별한가? 

 

    파티게임즈, 텐센트를 통한 '아이러브파스타'의 퍼블리싱이 가능한가?

     지난주 데브시스터스의 '쿠키런'이 텐센트 출시에 실패했다는 소식이 퍼지면서, 파티게임즈의

     텐센트 진출 가능성에 덩달아 의문이 제기되어 주가에 악영향을 주었음.  그러나 파티게임즈의

     '아이러브파스타'는 CBT(비공개베타테스트)에서 이미 텐센트에서 퍼블리싱이 완료된 웹젠의 

      뮤'전민기적' 보다도 높은 평가를 받았음(아이러브파스타 :최고5위~최저9위,  전민기적:최고6위~

      최저13위). 무엇보다, 애초에 파티게임즈는 아이러브파스타 등의 게임을 텐센트가 검토하고

     200억을 투자하여 텐센트가 2대주주로 있는 회사임. 직접 투자한 기업의 제품을 퍼블리싱조차

     안한다는 것은 상식밖의 추측임. 

 

    파티게임즈 VS 웹젠

    파티게임즈-텐센트간 계약조건은 웹젠-텐센트간 계약조건보다 훨씬 좋음. 이유는 파티게임즈는

     텐센트가 직접투자 지분을 가지고  있는 회사이기 때문임. 정확한 계약사항은 비밀사항이지만,

    각종 기사내용을 기초로 추정하자면 파티게임즈는 '아이러브파스타'매출의 60~65%를 먹고, 웹젠은

    뮤(전민기적) 매출의 20%~25%만 먹음. '아이러브파스타'가 '전민기적'의 반땅만해주어도 웹젠이

     얻어간 수익 이상을 기대할수 있음...그런데 웹젠PER:594,파이게임즈PER:16...이 얼마나 언발란스한

    상황인지...

 

  2-4)'아이러브파스타' 퍼블리싱 예정일

    1월말 CBT를 마치고 텐센트에서 CBT결과 지표 분석중, 보통 이 기간이 1달정도 소요되나 춘절로

     인하여 3월중순정도에 파티게임즈 측에 공식적인 지표분석 결과가 통보될 것으로 추정함. 공식

     적인 지표 분석결과를 받은 후에 양사 협의에 의해 게임출시일을 결정하는데, 전례에 비추어

     개인적으로 추정하면 4월말정도가 아닐까 싶음.

 

 3. 투자 RISK

     주위에서 주로 언급하는 리스크와 그에 대한 제 의견은 다음과 같음.

      - 텐센트 퍼블리싱 실패 : 정황상 그럴 가능성 절대 없음

      - 게임주 테마에 엮여서 떨어질 수 있음 : 그럴수도 있음.(데브시스터스에 묶인 사례) 

      - 아이러브파스타가 기본적으로 여성향 게임으로 출시와 동시에 돌풍을 일으키며 모바일게임

        1위를 할 게임은 아닌거 같음 :중국에서 중박만 터져줘도 파티게임즈로써는 초대박임. 전작인

        아이러브커피도 국내에서조차 중박정도 게임이었는데, 파티게임즈를 이정도까지 키워냈음.

      - 국내 모바일 시장 레드오션화 : 위험요소임. 그래서 중국으로 진출하는 파티게임즈에 투자함. 

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